
次の道具と設備の強化が終わるまでOre、Wood、Fiber、Glass、Ingot、Plankを確保し、進行を止めている工程だけ処理能力を増やします。
序盤は装飾にこだわるより、コンパクトな生産ヤードのほうが時間を節約できます。原料、加工機、完成品収納、対応Worktableを短い動線上にまとめましょう。
Worktable Iを序盤の拠点にする
基本的な機器と、未加工のリソースをアップグレード コンポーネントに変えるプロセッサーを作成します。
- 原木、鉱石、fiber、stone は加工装置のそばに保管してください。
- 完成したパーツ用に別のチェストを用意してください。
- 次の作業台のレシピが確認されるまで、材料を販売しないでください。
Worktable IIへ計画的に強化する
Worktable II には Glass Pane、Softwood Plank、および Iron Ingot が必要で、以前のレシピを保持しながら中間層のツールとコンポーネントを追加します。
- 装飾を開始する前に、3 つのマテリアル チェーンすべてをキューに入れます。
- 最も遅いチェーンのみの処理能力をアップグレードします。
- 一般的な修理および弾薬の予備セットを 1 セット保管してください。
生産フローごとにまとめる
後のマシン用にオープン グリッド スペースを備えた鉱石、木材、食料、繊維、および保管クラスターを作成します。
- 畑、小屋、池、機械の周囲にアクセス経路を残してください。
- 頻繁に共有される入力を 2 つの関連プロセッサ間で配置します。
- ラベルを使用するか、チェストの色を統一して、置き間違いを減らします。
Build Modeを安全に使用する
大規模な再構築の前にレイアウトを保存します。事前に構築されたレイアウトは速度を優先します。フリーフォーム構造はカスタマイズに有利です。
- ヤード全体を移動する前に、職業上重要なステーションを終了してください。
- 装飾する前に、ストレージとマシン間のパスをテストします。
- 地形や複数のレベルが変更される前に、回復可能なレイアウトを維持します。
無料のクラフトの前に完全なレシピ パケットを予約してください
すべての重要なアップグレードを、ゆるい買い物リストではなく、密封された材料のパケットとして扱います。完成したオブジェクトから始めて、プロセッサーを介して各コンポーネントを追跡し、フルセットを専用の予備ボックスに置きます。これにより、便利なサイド レシピが 1 つのインゴット、ペイン、板、または中間パーツを消費して、メイン プロジェクトがブロックされたままになるのを防ぎます。パケットには、目に見える最終レシピだけでなく、最終コンポーネントを作成するステーションの前提条件が含まれている必要があります。ブループリントや職業の報酬によってチェーンが変化するたびに、それを繰り返し数えてください。パケットが完了すると、余剰ストックのみが通常のクラフトに入ります。このシンプルなルールにより、混雑したワークショップが、明確なゴールラインを備えた進行システムに変わります。
- 短いチェックリストにターゲットアイテムとすべての中間品を書き込み、材料を予備に移動する前に、どのワークテーブルまたは時間指定プロセッサが各変換を処理するかをマークします。
- 予約済みコンポーネントは、日常的なマシン入力に使用されないボックスに保管してください。これにより、大量補充の習慣によって進行に不可欠なパーツが静かに消費され、レシピ パケットが更新されなくなります。
- パケットを解放するのは、アップグレードが作成された後、または意図的にキャンセルされた場合のみです。装飾、贈り物、リクエスト、または投機的な生産のためにそれを借用しないでください。その後、レシピ パケットを更新してください。
専門職を超えた需要レビューを毎週実行します
Crafter マテリアルが単独でクラフトに属することはほとんどありません。 Angler 設備、農場インフラ、牧場機械、探査弾薬、輸送手段はすべて、同じ加工済み在庫をめぐって競合する可能性があります。希少なバッチをコミットする前に、すべてのアクティブな職業で次に目に見えるマイルストーンを確認し、それらのマイルストーンがロックを解除するものによってランク付けされます。一般に、必要なトライアルを開始するプロセッサは表面的な構築よりも優先されるに値しますが、新しいリソース層のロックを解除するツールは両方を上回る可能性があります。現在ゲーム内に表示されているレシピのみを使用して、1 週間の需要リストを作成します。これにより、短期的な目標を守りながら、すべてを無期限に溜め込むことを回避できます。また、複数のマシンがすでにキューに入れられた後で不足を発見するのではなく、共有の依存関係を十分早い段階で明らかにして、適切な原材料の実行を増やします。
- Crafter、Farmer、Rancher、Angler、Explorer の次のマイルストーンを 1 つリストアップし、複数のチェーンに表示される素材または加工業者を丸で囲み、職業需要ボードを更新します。
- 新しいアクセス、レシピ、自動化を作成するロック解除を優先します。便利なアップグレードを 2 番目に配置し、共有リザーブが確保された後に純粋に装飾的なビルドを配置し、職業需要ボードを更新します。
- 同じ素材の最も価値のある用途がすぐに変わる可能性があるため、認定、新しい設計図の購入、または主要なクエストの報酬の後にレビューを繰り返してください。
プロセッサ間の未完了の作業を制限する
半加工された材料が大量に山積みされていると、生産的であるように感じられますが、実際の不足が隠れていることがよくあります。炉を待つ原鉱石、カッターを待つインゴット、または厚板のステップを待つ木材など、移行ごとに小さな進行中の作業制限を設定します。制限に達したら、次のステージが追いつくまで、前のマシンへの供給を停止します。目標は完璧な工業数学ではありません。それは視覚的なコントロールです。中間ボックスがいっぱいの場合は、下流の容量または需要に問題があることを意味し、空のボックスは上流を指します。また、このルールは、ストレージ スロットが、使用予定のないコンポーネントによって飲み込まれないように保護します。指定したレシピでより大きなバッチが必要な場合にのみ制限を増やし、ビルドが完了したら再び制限を減らします。
- ボックスの利用可能な合計容量ではなく、1 つまたは 2 つの計画されたレシピ バッチに基づいて、各中間ボックスの明確に見える最大値を選択し、進行中の制限をマークします。
- 上限に達したときに上流の生産を一時停止し、匿名の長期余剰を作成するのではなく、そのマシン時間を別のアクティブなチェーンにリダイレクトしてから、進行中の作業の制限をマークします。
- 十分な原料在庫があるにもかかわらず、下流ステージが空のままの場合は、別の上流マシンを作成する前にそのレシピ、ステーション層、および補充ルーチンを検査し、進行中の作業制限をマークします。
本番ゾーンを移動するときに再構築マニフェストを使用する
レイアウト変更により、すべてのマシンが移動後に生き残った場合でも、いくつかのチェーンが中断される可能性があります。ビルド モードに入る前に、各実稼働ゾーン (マシン、入力ボックス、出力ボックス、ウォーキング クリアランス、および再構築後に実行する必要がある最初のバッチ) のマニフェストを作成します。一度に 1 つの完全なゾーンを移動し、次のゾーンを解体する前にテストします。受け入れテストは実用的です。キャラクターはすべてのインタラクションポイントに到達でき、正しい入力は正しいマシンの横にあり、出力にはスペースがあり、ルートは作業台または出荷エリアにきれいに接続されています。移動したアイテムのために小さな一時的な保管場所を確保してください。これにより、野心的な再設計を元に戻すことが可能になり、魅力的な新しいヤードが明日の工具、食料、または弾薬の待ち行列を黙って破るのを防ぎます。
- 特に視覚的に類似したプロセッサ層が複数存在する場合は、移動する前に現在のゾーンを写真またはスケッチし、そのマシンとボックスを数えてから、再構築マニフェストを更新します。
- ゾーンを配置した後、安価なテスト バッチを 1 つ実行し、通常のアプローチ方向から収集して、ブロックされたインタラクション ポイントやラベルが間違っているストレージを明らかにします。
- すべてのマニフェスト項目のチェックがオフになるまで、一時的なステージング ボックスを保管してください。その後、残ったものを通常のストレージにマージし、装飾的な仕上げを開始してから、再構築マニフェストを更新します。
よくある質問
高い作業台では古いレシピが失われますか?
いいえ。上位層のワークテーブルは下位層のレシピを保持し、新しいレシピを追加します。
最初に何を構築すればよいでしょうか?
現在のマテリアルのボトルネックを解決するストレージとプロセッサを優先します。