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牧畜ガイド:繁殖と農場サポート動物

飼育施設とエサを先に用意し、ウサギ・ニワトリ・アヒルで畑ごとの害虫を対策します。

牧畜ガイド:繁殖と農場サポート動物
内容を補足するため、Starsand Islandの公式メディアを使用しています。
簡単な回答

先に飼育設備を準備し、Rabbit、Chicken、Duckを畑タイプ別の害虫対策に使いながら、繁殖と畜産品の加工ルートを整えましょう。

牧場は、住居、飼料、保管、加工の準備が整って初めて効率的になります。その前に群れを拡大すると、毎日の動物の世話が資源の浪費になってしまいます。

01

Animalを買う前に飼育環境を作る

動物を追加する前に、住居、飼料の備蓄、保管、収集スペースを確保してください。

  • 少なくとも数日分の餌を保管してください。
  • ハウジングとフィーダの周囲に拡張スペースを残します。
  • 毎日の世話でサポートできる以上の動物を購入しないでください。
02

幸福と衛生を維持する

食べ物、清潔さ、幸福感は、有用な製品と繁殖の成果を支えます。

  • 長期の遠征に出発する前に製品を集めてください。
  • クエスト製品は販売在庫とは別に保管してください。
  • レアなバリエーションを販売する前に特性を確認してください。
03

畑タイプ別にHelperを割り当てる

ウサギはfarmlandの雑草を狙い、ニワトリはtrellisの昆虫を狙い、アヒルは水田のカタツムリを狙います。

  • 住宅を、サービスを提供する区画タイプの近くに配置します。
  • 通常のヘルパーでは、1日の勤務回数が限られています。
  • まれな変異体や特性により、ヘルパーの能力が向上する可能性があります。
04

要件を確認した上で製品を加工する

牛乳、羊毛、卵、蜂蜜、その他の製品は、レシピ、クエスト、青写真、経済チェーンに供給されます。

  • 次回の職業試験に必要な製品を保管してください。
  • 処理された値をマシン時間と比較します。
  • Crafter が必要なマシンをサポートするまで、大規模な牧場経営を遅らせます。
05

動物を交配させる前に繁殖目的を設定する

繁殖は単に頭数を増やすのではなく、特定の牧場のニーズに応えるものであるべきです。次の子孫が製品供給用、現場作業補助用、特性開発用、コレクション用、または販売用のいずれを意図しているかを決めます。その目的に基づいて親を選び、住まいを確保してください。標準の繁殖ハウスは動物のペアリングを可能にし、後の選択的繁殖ハウスでは特定の遺伝子を継承させることができると説明されています。その管理が計画に必要になるまでは、貴重な飼料やスペースを繰り返しのペアリングに費やさないでください。特に希少な変異体をテストする場合は、親の特性と子孫の結果をわかりやすい言葉で記録してください。繁殖ログは、有用な個体を誤って販売するのを防ぎ、作成された血統が実際にその目的に適しているかを示します。

  • 各計画された組み合わせに対して、仕事(生産、助手、特性ライン、収集、販売)のいずれかをラベル付けし、現在の牧場の目標を進めない組み合わせは拒否します。
  • 組み合わせを行う前に、空きの住居スロットといくつかのケアサイクルを確保しておき、成功した結果が後で過密、緊急販売、または飼料不足を引き起こさないようにします。
  • 親、目に見える特性、子の結果、最終割り当てを記録し、複数の記録された結果を比較して、繁殖の選択が牧場にとって確実に良いかどうかを判断します。
06

育成場と評価レーンを作成します

新しい子孫は、恒久的な住まいや助手ルートに加わる前に、牧場計画内で一時的な場所を必要とします。飼料、管理用具、空き容量に簡単にアクセスできる育成エリアを指定し、その後、各動物を繁殖目標に照らして評価します。急いだ朝に希少な変異や有用な特徴が失われないよう、動物を販売フローから離して監視します。評価が終わったら、動物を生産用、助手サービス、継続繁殖、または販売用に移動し、名簿を更新します。この区画により、主要な建物が確立された動物と未決定の子孫の混合になるのを防ぎます。このシステムは装飾用の囲いを必要とせず、必要なのは明確なステータス、予測可能な管理の流れ、評価の終了時期に関するルールです。

  • すべての新生児には、一時的なステータスと行き先の決定を与え、すぐに永続的な住居に置くのではなく、その目的や親が忘れられやすくなるのを防ぐ。
  • 評価用動物は、その特性、品種、飼育コスト、想定される補助役割がすべて確認されるまで、通常の販売候補とは物理的または管理上で分けておく。
  • 十分な観察の後、動物を既存の在庫と比較する意思決定ポイントを設定し、保育室の容量を次の子孫のために確保できるよう、迅速に移動させる。
07

飼料を生産依存関係として計画する

飼料は単なる日常費用ではなく、すべての動物製品や繁殖計画における最初の投入物です。現在の群れの規模、計画された子孫、次の安定した補充までの時間から、ローリングフォーキャストを作成してください。緊急用の飼料は作業用の供給と分け、拡張を決定する際には決して数に入れないでください。飼料が作物や加工に依存する場合は、それを補充するために必要な種子、耕作地、機械の時間を確保してください。牧場への注意が低下する遠征日や祭りの日でも計画をテストしてください。プレイヤーが自宅にいるときだけうまくいく群れは、まだ十分に回復力があるとは言えません。供給が選択した予備量を下回った場合、まず繁殖と販売の拡大を一時停止し、その後、飼料チェーンを回復させてから自動化や別の種の導入を行ってください。

  • 既存の群れと計画された子孫のための飼料を予測し、古いバージョンからコピーされた1頭あたりの推定値ではなく、最近の実際の消費量から計算する。
  • 日々のビンとは別に緊急用予備を保管し、供給の中断ややむを得ない不在の場合にのみ消費し、通常の群れ拡大には使用しないというルールを設ける。
  • 飼料を種子、作物、購入品、加工時間にまで追跡し、繁忙期や大規模遠征時に補充を止める可能性がある上流の入力を保護する。
08

群れの入れ替えを管理するためにロスターを使用する

動物の個体識別が記憶だけに頼っていると、牧場の管理は困難になります。種、役割、飼育場所、特徴的な特性、繁殖状況、販売保護の有無を含むコンパクトなリストを維持してください。動物を購入、ペアリング、移動させる前にこのリストを確認します。リストは、役割の重複や飼育場所の圧迫を早期に明らかにし、緊急の決定ではなく計画的な入れ替えを可能にします。動物の製品、補助機能、繁殖への貢献が他でカバーされていることを確認してから、動物を販売または再配置してください。特定の区画で使用されるウサギ、ニワトリ、アヒルについては、リストに対象の畑も含め、農場再設計で補助動物が孤立しないようにします。この管理ステップは小さいですが、遺伝、日々の世話、区画での役割、製品計画をひとつの管理可能なシステムに結びつけます。

  • 動物ごとに役割や保護状態で追跡し、種だけで管理しないことで、見た目が似ていても割り当てが異なる動物を交換可能として扱わないようにします。
  • 引き継ぎ前に、交代する動物の製品チェーン、補助区画、繁殖価値を後任がカバーしていることを確認し、いずれかの依存関係が空になる場合は販売を延期します。
  • 建設モードの変更後はすぐに住居および畑の割り当てを更新し、存在しなくなった囲いまたは区画にケアが向かないように計画を修正します。

よくある質問

雑草を取り除く動物はどれですか?

ウサギは普通の farmland から雑草を取り除きます。ニワトリとアヒルは trellis 昆虫と水田カタツムリを扱います。

すぐにRancherを始めるべきでしょうか?

通常、Crafter 以降は、ハウジング、フィーダー、保管庫、製品処理装置をサポートできます。