
各チェーンを入力ボックス、プロセッサー、および出力ボックスにグループ化します。ダウンストリーム マシンが待機している間、いっぱいになっているプロセッサのみを複製します。
生産速度は、マシンの総数ではなく、最も遅い反復ステージによって制限されます。レイアウトが優れていると、そのステージが見やすくなり、補充が簡単になります。
目標から原材料までチェーンをマッピングする
必要なツール、ステーション、食事、または建物から始めて、中間のすべてを逆順にリストします。
- 板、インゴット、シート、ワイヤー、ガラス、布地、食品中間体が含まれます。
- 各ステップを作成するマシンをマークします。
- 同じ入力を共有するクエスト アイテムを保護します。
コンパクトな生産セルの作成
各セルには、生の入力、関連するマシン、および完成した出力ストレージを数ステップで含める必要があります。
- 鉱石、木材、繊維、食料、弾薬のセルを分離します。
- 2 つのセル間で共有マテリアルを配置するのは、両方のセルが頻繁に使用する場合のみにしてください。
- ボトルネックと思われるマシンの横に拡張スペースを残しておきます。
キューの証拠からの重複
マシンが複数の作業サイクルにわたって占有され続け、次のステージで停止する場合、マシンは複製に値します。
- 数日間キューを観察してください。
- 不足した入力を待機するプロセッサを複製しないでください。
- スループットを向上させる前に、出力ストレージを増やしてください。
一晩ロードして朝レビューする
長いプロセスは、明日の入力が近くに用意されている状態で、プレイヤーが寝ている間や移動中に実行する必要があります。
- 就寝前に最も遅いステージをロードします。
- 次の入力の 1 つのバッチを準備しておいてください。
- 朝の地域ルートを開始する前に出力を収集します。
目に見える入出力ラインでキューのキャップを設定する
機械は、複数のインターフェースを開かなくても自身の状態を表示できるべきです。片側に小さな入力ラインを、もう片側に完了した出力ラインを配置し、それぞれに作業キャップを割り当てます。入力キャップは次に予定されているバッチを表し、出力キャップは収集や下流処理が行われる地点を示します。単にスペースがあるからといってどちらのラインも埋めないでください。入力が空の場合、欠品は上流にあります。出力が満杯の場合、次の段階または需要が阻害されます。両方が満杯の場合、その時点では機械が不要である可能性があります。これらの目に見える信号は、現場に軽量なキューボードを作ります。また、次に何をすべきかが記憶ではなくストレージの状態から読み取れるため、朝晩の巡回も迅速になります。
- 次の収集ラウンドまでに現実的に処理できるバッチの入力レーンのサイズを決め、無関係な原材料はそれぞれのローカルストレージに保管してください。
- 出力レーンが満杯になった場合は停止信号として扱います:同じレシピを追加する前に、製品を回収、消費、または意図的にアーカイブし、その後キューボードを更新してください。
- 一時的なプロジェクトキューの横に書面の目標や目立つマーカーを置き、想定されたツール、建物、または試行が完了したら余剰生産を終了し、キューボードを更新してください。
機械に負荷をかける前に、共有入力を調整してください。
複数の生産ラインが同じ鉱石、木材、作物、魚、または中間製品を消費することがあります。まず機械に材料を搬入し、後で優先順位を決める方法では、最速で補充する習慣が経済を支配してしまいます。代わりに、計画の短いパスを通じて共有資源を分配してください。必須レシピで必要な量を確保し、定常生産に測定されたバッチを割り当て、緊急用の残量を確保しておきます。その後で初めて材料を機械側のボックスに移動します。もし2つのチェーンが同じくらい重要であれば、ストックを薄く分けすぎてどちらも完成しないよりも、完全なバッチを交互に処理してください。これは、食料、餌、工具、弾薬、建築部品が重なる場合に特に有効です。このルールは、機械の稼働時間だけが成功の指標になるのを防ぎます。稼働中のプロセッサは、より価値のあるシステムを解放するために必要な入力を消費している場合、生産的とは言えません。
- 夕方の積み込み前に、明日のクエスト、遠征、職業の必要物資を確認し、それから通常の機械入力レーンの外に共通素材を予約し、その後配分の決定を記録してください。
- 未完成のキューに希少在庫を均等に配分するのではなく、1つのアップグレードパケットや1回の釣りセッションなど、使用可能な成果物をもたらす完了バッチを選んでください。
- 優先度が変わった場合、開始されていない入力レーンのみを空にし、すでに処理中の作業は保持してください。バッチ途中で頻繁に切り替えると意味のある資源を回収できずに混乱を招くため、その後配分の決定を記録してください。
プレイヤーの不在時間を考慮してキューをスケジュールしてください。
次に機械を操作できるタイミングに合わせて、キューの長さを調整する必要があります。近くで作業しているときは短いプロセスを、町の用事の間は中くらいのバッチを、就寝前や遠征前には最も長い信頼できるバッチを使用してください。正確なレシピ時間よりも、完了時が自然な戻りポイントに一致することのほうが重要です。あなたが離れた直後に終了する機械は、一日中アイドル状態になる可能性がありますし、大きすぎるバッチは、優先度が変動する共有材料をロックしてしまうことがあります。実際のルーチンに基づいた3つの標準的な不在時間を設定し、それぞれのバッチカードを準備してください。天候や珍しい釣りの条件で日が変わった場合は、即興で対応するのではなく、適切なカードを選択してください。この方法により、新しいクエストやドロップ、職業の解放に柔軟性を保ちながら、有用な稼働時間を増やすことができます。
- 自宅ループ、町ループ、および地域全体の遠征に通常どれくらい時間がかかるかを観察し、それに応じてレシピを実際のサービス間隔に合わせ、サービススケジュールを見直してください。
- 各不在時間に備えて機械の横に一回分の準備済みバッチを置いておきますが、認証や設計図の購入が差し迫っている場合は翌日の材料を事前にロードしないでください。
- 戻ったら、補充する前に回収し、下流の容量をまず確認してください。完成済みの出力が次の段階の需要をすでに超えている場合、自動繰り返しは浪費になります。その後、サービススケジュールを見直します。
多層生産に障害隔離を組み込んでください。
同じ種類の機械、部品の階層、保管ボックスを一緒に置くと、複雑なチェーンは静かに失敗します。不可逆的な変換の後には必ず各チェーンにチェックポイントを設け、次の段階の近くに期待される出力の明確にラベル付けされたサンプルを1つ保管してください。生産が停止した場合は、最終製品から逆にチェックポイントを確認し、最初に不足している部品が現れる箇所を特定します。これにより、問題が原材料供給、間違った機械階層、忘れられた設計図、満杯の出力ボックス、または材料の逸走かを特定できます。各ステーションを独立して確認し、収集できる十分な通路スペースを確保してください。高価な後半のチェーンでは、全てのリザーブを稼働させる前に、単体でテスト運転を行ってください。故障の切り分けには少しスペースが必要ですが、間違ったレシピや誤配置された部品が進行中のバッチ全体を止めてしまうのを防ぎます。
- 機械は階層と目的ごとにラベルを付けます。特に、初期版と後期版の見た目が似ていたり、重複するレシピを保持している場合、誤って選んでも妥当に見えることがあります。
- 行き詰まった目標を、最終作業台から最も早い空のチェックポイントまで遡って確認し、追加の原材料を集める前に出力能力と設計図の利用可能性を確認してから、障害ログを更新します。
- 新しいコンポーネントチェーンが解放されるたびに1つのテストユニットを処理し、その後、レシピインターフェースで次の使用法を確認した上で、希少な材料をフルバッチに投入します。
よくある質問
各マシンのコピーを何台作成する必要がありますか?
一度観察を繰り返すと、満杯のキューが下流の作業をブロックしていることがわかります。
最もシンプルで便利なレイアウトは何ですか?
3 つの部分からなるセル: ラベル付き入力ストレージ、プロセッサー、およびラベル付き出力ストレージ。